Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Dunkler Prinz Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Ritter Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Kanone Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Ballon Magier
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Dunkler Prinz
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Ballon
Koboldfass
Ritter Dunkler Prinz Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Ballon
Ballon
Ritter Magier Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Kanone
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Kanone Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier
Dunkler Prinz
Kanone Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Kanone Dunkler Prinz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Dunkler Prinz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Kanone Dunkler Prinz
Kanone Magier
Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee Ritter Kanone Magier Dunkler Prinz
Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Magier Dunkler Prinz
Magier Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Kanone
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Magier Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Kanone Ritter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Ritter Kanone Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter
Ritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Kanone Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Kanone Magier
Magier Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Magier Dunkler Prinz
Magier
Ritter
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Magier

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