Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Skelettdrachen Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettdrachen Walküre Koboldhütte Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettdrachen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelettdrachen Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball
Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Skelettdrachen Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Skelettdrachen Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Skelettdrachen Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Rune Giant Barbaren Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Berserker Skelettarmee Skelettdrachen Walküre

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant
Skelettdrachen
Walküre Koboldhütte
Barbaren
Walküre
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Skelettdrachen Walküre
Skelettarmee
Rune Giant
Berserker
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 8

Berserker
Skelettdrachen
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren
Skelettdrachen Skelettarmee
Walküre
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte
Rune Giant
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettdrachen Walküre Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Skelettdrachen Walküre
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Skelettdrachen Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Skelettdrachen Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Berserker Skelettdrachen Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Koboldhütte
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte
Barbaren Skelettdrachen Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Barbaren Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Skelettdrachen Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettdrachen Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettdrachen Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Skelettdrachen Walküre
Walküre Skelettdrachen Barbaren Koboldhütte Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen Koboldhütte
Skelettdrachen Barbaren Walküre
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen Koboldhütte
Skelettdrachen
Skelettdrachen Koboldhütte
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Skelettdrachen Koboldhütte
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Barbaren
Skelettdrachen Walküre Hexe
Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Koboldhütte Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Hexe
Skelettdrachen

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