Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Kanone Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Kanone Hexe
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kanone Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 15

Fledermäuse
Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Kanone Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kanone Walküre Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Kanone Walküre
Fledermäuse Knall Kanone Hexe
Knall Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Kanone
Fledermäuse Knall Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone
Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Fledermäuse Knall Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Kanone
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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