Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Bogenschützen Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Ballon
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Bogenschützen Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Ballon
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Ballon Magier Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Bogenschützen Magier Koboldfass Hexe Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Ballon
Hexe
Walküre Schweinereiter
Ballon
Walküre Bogenschützen Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 4

Bogenschützen
Walküre Hexe
Feuerball
Walküre
Walküre
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Walküre
Hexe Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe
Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Hexe Feuerball Magier
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Magier Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Bogenschützen Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Bogenschützen Feuerball
Walküre Magier Bogenschützen Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Bogenschützen Walküre Magier
Walküre Hexe
Walküre Feuerball
Walküre Hexe
Feuerball Magier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Feuerball Walküre
Walküre Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Bogenschützen Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Bogenschützen Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Magier

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