Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bomber Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldhütte Hexe
Pfeile
Bomber Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Bomber Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Dunkler Prinz
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Bomber
Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Dunkler Prinz
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter Bomber Walküre Dunkler Prinz
Koboldhütte Hexe Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldhütte
Bomber Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Hexe Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Megaritter Bomber Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Bomber Walküre Magier Megaritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Bomber Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Megaritter Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bomber Koboldhütte Dunkler Prinz Megaritter
Koboldhütte
Bomber Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Dunkler Prinz Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Walküre Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Bomber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Bomber Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Bomber Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Bomber Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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