Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Musketierin Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelettfass Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Koboldfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Skelettfass Drachenbaby
Musketierin
Walküre Skelettfass Drachenbaby
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass Skelettfass Magier Drachenbaby
Magier
Walküre
Koboldfass
Skelettfass Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 11

Skelettfass
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold
Skelettfass Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin
Walküre Skelettfass Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Skelettfass Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee
Magier Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Drachenbaby
Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Magier
Musketierin
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Drachenbaby
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Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Skelettfass Musketierin Drachenbaby
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Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Magier
Skelettfass Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Magier Drachenbaby
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