Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Walküre Magier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Suspicious Bush Schweinereiter Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Suspicious Bush Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Suspicious Bush Schweinereiter Infernoturm Magier Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Suspicious Bush Infernoturm Magier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Suspicious Bush Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Pfeile Koboldgang Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Suspicious Bush Pfeile Koboldgang Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Suspicious Bush
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Kleiner Prinz
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz
Koboldgang
Infernoturm Walküre
Suspicious Bush
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Magier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Pfeile Walküre
Magier
Walküre
Kleiner Prinz
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Walküre
Infernoturm Pfeile Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Koboldgang Magier
Infernoturm Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Pfeile Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Kleiner Prinz
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Pfeile Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Pfeile Magier Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Magier
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Kleiner Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Kleiner Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Kleiner Prinz
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang
Kleiner Prinz
Magier

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