Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Pfeile Ritter Koboldgang Tunnelgräber Walküre Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Tunnelgräber
Ritter
Koboldgang Pfeile Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Walküre
Walküre
Koboldgang Hexe
Infernoturm
Barbarenfass
Ritter Tunnelgräber
Hexe
Ritter Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Pfeile Ritter Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 3 14

Pfeile
Ritter Walküre Infernoturm Barbarenfass
Ritter
Koboldgang Infernoturm Pfeile Barbarenfass Hexe
Koboldgang
Ritter Infernoturm Walküre Barbarenfass Tunnelgräber
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Hexe
Infernoturm
Ritter Koboldgang Pfeile Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Pfeile Ritter Koboldgang Infernoturm Hexe Tunnelgräber
Hexe
Ritter Walküre Barbarenfass
Tunnelgräber
Koboldgang Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Ritter Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Koboldgang Barbarenfass Walküre
Infernoturm Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Barbarenfass Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Ritter Barbarenfass
Pfeile Infernoturm Koboldgang Hexe
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Pfeile Koboldgang Barbarenfass Hexe
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Ritter Koboldgang Barbarenfass Hexe
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe Ritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Pfeile Ritter Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Barbarenfass Tunnelgräber
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Ritter Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Hexe
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Ritter Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Tunnelgräber
Pfeile Barbarenfass Tunnelgräber
Pfeile Ritter Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Pfeile Ritter Walküre Barbarenfass
Pfeile
Ritter Barbarenfass Tunnelgräber
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Hexe
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Barbarenfass Hexe
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Barbarenfass
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Barbarenfass Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Barbarenfass
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Tunnelgräber

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