Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Barbarenfass Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Mauerbrecher Pfeile Koboldfass Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Barbarenfass Mauerbrecher Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Mauerbrecher Hexe
Schweinereiter
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Koboldfass Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Barbarenfass
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Mauerbrecher
Pfeile Walküre Barbarenfass
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter Barbarenfass
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre Barbarenfass
Walküre
Pfeile Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Pfeile Magier Hexe
Mauerbrecher
Koboldfass
Hexe
Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass
Walküre Hexe
Hexe Walküre
Hexe Walküre
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Barbarenfass
Hexe
Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe Pfeile Magier Barbarenfass
Pfeile Magier Hexe
Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Barbarenfass Hexe
Magier Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Walküre Magier Pfeile Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass Hexe
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass
Walküre Hexe
Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe
Pfeile Magier Hexe
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Magier Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Barbarenfass
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass
Pfeile Magier
Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Magier Barbarenfass Hexe
Pfeile Magier Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Magier Barbarenfass
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Pfeile Magier Barbarenfass Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Barbarenfass Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Barbarenfass
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe
Magier

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