Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Riese Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Schweinereiter Riese Barbarenfass Drachenbaby
Schweinereiter
Barbaren Blasrohrkobold Riese Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Riese
Barbarenfass Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Schweinereiter Riese
Barbarenfass
Riese Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby
Drachenbaby
Blasrohrkobold Schweinereiter Riese Barbarenfass Hexe
Hexe
Schweinereiter Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Blasrohrkobold
Barbarenfass Drachenbaby
Schweinereiter
Riese
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Blasrohrkobold Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Barbaren Hexe Blasrohrkobold
Barbaren Hexe Blasrohrkobold
Barbaren Barbarenfass
Barbarenfass Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Hexe Magier Barbarenfass Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Magier Hexe
Magier Barbaren Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold
Magier Barbaren Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenfass
Barbaren Hexe
Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Barbaren
Barbaren Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Barbaren
Barbaren Magier Hexe
Magier Barbaren Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby
Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby
Blasrohrkobold Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Barbarenfass
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Barbarenfass
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Magier
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Blasrohrkobold Magier

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