Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Barbarenfass Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Koboldfass Schweinereiter Magieschütze Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Wut Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Wut Barbaren Magier Barbarenfass Koboldfass Hexe Magieschütze
Magier
Schweinereiter Wut
Barbarenfass
Schweinereiter Koboldfass
Wut
Schweinereiter Hexe Magier
Koboldfass
Schweinereiter Barbarenfass
Hexe
Wut Schweinereiter
Magieschütze
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 3

Barbaren
Schweinereiter
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Hexe Magieschütze
Wut
Koboldfass
Hexe
Barbarenfass
Magieschütze
Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenfass
Barbaren Hexe Magier Barbarenfass Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Magier Hexe
Magier Barbaren Barbarenfass Hexe Magieschütze
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Hexe
Barbaren Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magier Barbarenfass Hexe Barbaren Magieschütze
Barbaren
Magier Barbaren Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenfass
Barbaren Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Hexe
Barbaren
Barbaren Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren
Barbaren Hexe
Barbaren
Barbaren Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe Magieschütze
Barbaren Hexe Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Barbarenfass
Magier Barbarenfass Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Barbarenfass Magieschütze
Magier
Magier Barbarenfass Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Magieschütze
Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Barbaren Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Barbarenfass
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magier

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