Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Jäger Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass
Knall
Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldfass Jäger Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Jäger Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldfass Jäger Prinz Magieschütze
Feuerball
Barbaren Koboldfass Jäger Magieschütze
Gift
Barbaren Jäger Magieschütze
Blitz
Walküre Jäger Prinz Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Jäger Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Jäger Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Koboldfass Walküre Jäger Magieschütze Barbaren Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Kampfholz Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldfass Prinz Jäger Magieschütze
Wut
Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz
Jäger
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Wut Jäger Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Prinz Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 8

Barbaren
Walküre
Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Wut
Koboldfass
Jäger
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Walküre Jäger Magieschütze
Kampfholz
Prinz Walküre Jäger Magieschütze
Magieschütze
Walküre Prinz Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz Magieschütze
Barbaren Jäger Walküre Prinz Kampfholz
Barbaren Jäger Prinz Walküre
Barbaren Jäger Prinz Walküre
Barbaren Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Walküre Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Barbaren Walküre Kampfholz Magieschütze
Barbaren Jäger Prinz
Barbaren Walküre Jäger Prinz
Barbaren Walküre Jäger Kampfholz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Barbaren Jäger Prinz Walküre Kampfholz
Walküre Barbaren Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Barbaren Jäger Prinz
Barbaren Jäger Prinz Kampfholz
Barbaren Walküre Jäger Prinz
Walküre Barbaren Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Walküre Jäger Kampfholz Barbaren Magieschütze
Barbaren Jäger Prinz
Walküre Barbaren Jäger Prinz Kampfholz
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Prinz
Walküre Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Barbaren Walküre Jäger Prinz Kampfholz
Walküre Jäger Prinz Barbaren Kampfholz
Barbaren Walküre Jäger Prinz
Jäger Magieschütze
Prinz Barbaren Walküre Jäger
Barbaren Walküre Jäger Prinz
Barbaren Walküre Prinz Kampfholz Magieschütze
Barbaren
Barbaren Walküre Jäger Prinz
Barbaren Walküre Prinz Kampfholz
Barbaren Prinz Walküre Jäger
Barbaren Walküre Magieschütze
Barbaren Walküre Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Walküre Barbaren Jäger Kampfholz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Barbaren Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Jäger Magieschütze
Kampfholz
Prinz
Walküre Prinz Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Jäger Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Prinz Kampfholz Magieschütze
Jäger Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Jäger Prinz Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz Magieschütze
Prinz Kampfholz Magieschütze
Prinz Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Kampfholz Walküre Jäger Magieschütze
Kampfholz Jäger Magieschütze
Prinz Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Jäger Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Kampfholz Magieschütze
Barbaren Prinz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Kampfholz
Walküre Jäger Prinz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Prinz
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Prinz Kampfholz Magieschütze
Prinz

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