Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Banditin Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Barbarenfass Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Banditin Fischer
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Fischer
Knall
Koboldfass Banditin Fischer
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Banditin Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Banditin Fischer
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Banditin Fischer Elektromagier
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Banditin Fischer Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Fischer Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Banditin Fischer Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Banditin Fischer Walküre Elektromagier Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Koboldfass Banditin Fischer

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldfass Magier Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Banditin
Barbarenfass
Koboldfass Banditin
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Banditin
Banditin
Walküre Magier Barbarenfass Koboldfass Elektromagier
Fischer
Walküre
Elektromagier
Walküre Banditin

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Walküre
Magier Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Banditin Elektromagier
Barbarenfass
Magier Banditin Elektromagier
Koboldfass
Banditin
Walküre Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Fischer
Walküre Banditin
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Walküre Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Fischer Walküre Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Magier
Barbaren Walküre Barbarenfass Banditin Elektromagier
Barbaren Fischer
Barbaren Walküre Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier Magier Barbarenfass Banditin Fischer
Magier Elektromagier
Barbaren Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Barbaren Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Banditin Elektromagier
Barbaren Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Magier Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Barbaren Magier Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Barbaren Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbaren Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass Fischer
Barbaren Banditin Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Barbaren Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Barbaren Walküre Banditin Fischer
Magier Elektromagier
Barbaren Walküre Banditin Elektromagier
Barbaren Walküre Fischer
Elektromagier Barbaren Walküre Barbarenfass Banditin
Barbaren
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Magier Banditin
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Elektromagier Walküre Barbarenfass Fischer
Walküre Barbaren Magier Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Banditin
Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Barbarenfass Banditin
Barbaren Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass
Magier
Magier
Magier Barbarenfass
Magier Banditin Fischer
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Barbarenfass Banditin Fischer
Barbarenfass Banditin Fischer
Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass Banditin
Magier Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Fischer
Magier Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Fischer
Barbaren Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Fischer
Magier Barbarenfass Banditin Fischer Elektromagier
Magier Banditin Fischer
Barbarenfass Banditin Fischer
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Banditin
Elektromagier
Magier
Elektromagier Barbaren Barbarenfass Banditin
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Banditin Elektromagier
Magier
Fischer

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