Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Bogenschützen
Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldhütte
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Bomber Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldfass
Magier
Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 12

Bomber
Walküre
Bogenschützen
Walküre Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang
Bogenschützen Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Bomber Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Bomber Bogenschützen Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Koboldgang Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee Bomber Koboldhütte Magier
Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee Bomber Koboldgang Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Magier Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre Magier Bomber Bogenschützen Koboldhütte
Koboldhütte
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Bogenschützen Koboldhütte
Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Magier Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Bomber Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Bomber Bogenschützen Walküre
Walküre Bomber Bogenschützen Koboldhütte Magier
Bomber Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier
Bomber Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Bomber Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Bomber
Bomber Bogenschützen Magier
Bomber Walküre Magier
Magier
Bomber Walküre Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier
Koboldhütte Magier
Bomber Magier
Magier
Bogenschützen Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Bogenschützen Magier
Koboldgang Walküre Magier
Bomber Magier
Koboldgang
Magier

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