Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Bomber Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Bomber Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Barbarenfass Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Barbarenfass Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Megaritter
Barbarenfass
Bomber Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Walküre Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Bomber Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Bomber
Walküre Barbarenfass
Pfeile
Megaritter Walküre Barbarenfass
Walküre
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bomber Walküre
Skelettarmee Walküre Megaritter
Bomber Pfeile Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Pfeile Barbarenfass Skelettarmee Bomber Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre Skelettarmee Bomber Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Megaritter Bomber Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Bomber Megaritter
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbarenfass Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Bomber Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Bomber Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Bomber Magier Barbarenfass Drachenbaby
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass
Bomber Magier Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Bomber Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass
Pfeile Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Bomber Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Pfeile Barbarenfass
Bomber
Bomber Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Bomber Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Bomber Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Bomber Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Bomber Magier Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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