Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Prinz Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldgang Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinz Eismagier
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Magier Prinz Eismagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Golem Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Skelettarmee Eismagier Walküre Magier Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Koboldgang Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Walküre Prinz
Koboldgang
Walküre Prinz Golem
Walküre
Prinz Bomber Koboldgang Magier
Magier
Walküre Prinz Golem
Skelettarmee
Prinz
Walküre Bomber Koboldgang Magier Golem Eismagier
Golem
Bomber Koboldgang Magier Prinz Eismagier
Eismagier
Prinz Golem

Verteidigungssynergien 0 14

Bomber
Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinz Eismagier
Walküre
Bomber Koboldgang Magier Prinz Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Eismagier
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinz Eismagier
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Golem
Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Prinz Bomber Walküre Eismagier
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Eismagier
Bomber Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Eismagier
Koboldgang Magier Eismagier
Walküre
Koboldgang Skelettarmee Prinz Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Bomber Magier
Koboldgang Magier Eismagier
Skelettarmee Prinz Bomber Koboldgang Walküre Magier Eismagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Magier Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Prinz Eismagier
Walküre Magier Bomber Eismagier
Prinz
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Bomber Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Prinz Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Prinz
Walküre Bomber Magier Eismagier
Bomber Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Eismagier
Walküre Prinz
Bomber Magier Walküre
Magier Eismagier
Bomber Magier
Magier Eismagier
Magier
Koboldgang Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Bomber Magier
Magier
Bomber
Bomber Magier Prinz
Bomber Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Bomber Walküre Magier Eismagier
Magier Eismagier
Magier Prinz
Magier Eismagier
Magier
Bomber Magier
Prinz
Magier
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Bomber Magier
Prinz
Koboldgang
Prinz
Prinz
Magier

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