Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Musketierin Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Musketierin Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Schweinereiter Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Musketierin Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 11

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Musketierin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Walküre
Musketierin Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Koboldgang Musketierin Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre
Musketierin Koboldgang Hexe
Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Musketierin
Musketierin Koboldgang Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bomber Koboldgang Musketierin Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Bomber Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Musketierin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Musketierin Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Bomber Walküre
Musketierin Hexe
Bomber Musketierin Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Bomber Musketierin Hexe
Musketierin
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Bomber Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Bomber Walküre Hexe
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Bomber Musketierin
Musketierin
Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe

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