Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Bomber Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Koboldgang Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 0 14

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Bomber Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Koboldgang
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Lakaienhorde Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Knall
Lakaienhorde Knall Koboldgang Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Knall Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Knall Koboldgang Lakaienhorde Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe
Bomber Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Bomber Knall Lakaienhorde Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Lakaienhorde Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Walküre
Bomber Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Hexe
Bomber Lakaienhorde Hexe
Knall
Knall
Koboldgang Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Knall
Bomber Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde
Bomber Knall
Bomber Knall Walküre Hexe
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Bomber Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Lakaienhorde Hexe
Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Bomber Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Bomber Knall
Knall
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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