Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riese Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Bomber Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Skelettarmee Eismagier Schweinereiter Elektromagier Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Knall Schweinereiter
Knall
Schweinereiter Riese Elektromagier Bomber Eismagier
Schweinereiter
Knall Bomber Riese Magier Elektromagier
Riese
Bomber Knall Schweinereiter Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Schweinereiter Riese
Skelettarmee
Eismagier
Knall Riese
Elektromagier
Knall Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Knall Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Skelettarmee Eismagier
Schweinereiter
Riese
Magier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Magier Skelettarmee
Elektromagier
Knall Bomber Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Bomber Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Eismagier Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Eismagier
Knall Elektromagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Bomber Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Bomber Knall Magier
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Bomber Knall Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Magier Bomber Skelettarmee Elektromagier
Bomber Knall Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Knall Magier Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Magier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee
Magier Knall Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Knall Elektromagier Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Magier
Magier Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall
Bomber Knall Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Knall Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Knall
Magier Knall Eismagier
Bomber Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier
Magier
Knall
Knall Bomber Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Magier Eismagier Elektromagier
Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier

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