Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Bomber Banditin
Barbarenfass
Bomber Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Banditin
Erdbeben
Bomber Schweinereiter
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Schweinereiter Magier Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Banditin Elektromagier
Gift
Bomber Magier Elektromagier
Blitz
Magier Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Tunnelgräber Banditin Schweinereiter Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Tunnelgräber Banditin

Angriffssynergien 3 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Schweinereiter Tunnelgräber Banditin Megaritter
Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Bomber Banditin Megaritter
Schweinereiter
Knall Bomber Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber
Knall Bomber Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Banditin
Bomber Knall Schweinereiter Magier Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Schweinereiter Tunnelgräber Banditin Megaritter
Megaritter
Bomber Knall Schweinereiter Magier Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 13

Bomber
Knall Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Knall
Elektromagier Megaritter Bomber Tunnelgräber Banditin
Schweinereiter
Magier
Banditin Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Bomber Knall Megaritter
Banditin
Bomber Knall Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Bomber Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Magier Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Magier Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Megaritter
Bomber Megaritter
Bomber Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Magier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Bomber Tunnelgräber Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Bomber Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Megaritter Bomber Knall Magier Banditin Elektromagier
Bomber Magier Megaritter Knall Elektromagier
Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Bomber Elektromagier
Megaritter Bomber Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Bomber Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Magier Megaritter Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Bomber Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Banditin Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Banditin Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Banditin
Megaritter
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Magier Banditin
Magier Bomber Megaritter
Elektromagier Bomber Knall
Megaritter Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Knall Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Tunnelgräber Banditin
Bomber Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Banditin
Elektromagier
Tunnelgräber Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber Banditin
Banditin
Knall
Bomber Knall Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Bomber
Bomber Knall Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Bomber Magier Megaritter
Tunnelgräber Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber Knall Banditin
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier Tunnelgräber Banditin Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Banditin
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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