Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Eismagier
Walküre
Koboldfass Bomber Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Knall Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 15

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Bomber Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre
Bomber Knall Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Eismagier
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Bomber Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Bomber Knall Walküre Eismagier
Knall Magier Eismagier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Bomber Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Bomber Knall Magier
Knall Magier Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Magier Eismagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Magier Bomber Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Magier Skelettarmee Eismagier
Knall Walküre Magier Bomber Eismagier
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Knall Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Bomber Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Eismagier
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall Eismagier
Bomber Magier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier
Bomber Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Eismagier
Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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