Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Scharfrichter Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldbohrer
Großer Schneeball
Kanone Rammbock Koboldbohrer
Knall
Kanone Rammbock Koboldbohrer
Barbarenfass
Kanone Walküre Rammbock Magier Koboldbohrer Scharfrichter
Kampfholz
Kanone Rammbock Koboldbohrer
Erdbeben
Kanone Koboldbohrer
Pfeile
Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier Koboldbohrer Scharfrichter
Feuerball
Kanone Rammbock Magier Koboldbohrer Scharfrichter
Gift
Kanone Magier Koboldbohrer Scharfrichter
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Magier Scharfrichter
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Scharfrichter Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Koboldbohrer Scharfrichter Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Kanone Walküre Rammbock Koboldbohrer Magier Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Kanone Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Rammbock Magier Scharfrichter
Rammbock
Kampfholz Walküre
Magier
Walküre Golem
Koboldbohrer
Golem Kampfholz
Scharfrichter
Walküre Golem Kampfholz
Golem
Magier Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Kampfholz
Rammbock Koboldbohrer Scharfrichter Golem

Verteidigungssynergien 1 9

Kanone
Kampfholz Walküre Magier
Walküre
Kanone Magier Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Rammbock
Magier
Kanone Walküre Kampfholz
Koboldbohrer
Walküre Kampfholz
Scharfrichter
Walküre Kampfholz
Golem
Kampfholz
Kanone Walküre Magier Koboldbohrer Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier Scharfrichter Kampfholz
Kanone Walküre Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Kanone Walküre Koboldbohrer Scharfrichter
Kanone Walküre Koboldbohrer
Walküre Kampfholz
Kampfholz Kanone Walküre Scharfrichter
Kanone Magier Scharfrichter
Kanone Walküre Kampfholz
Kanone Koboldbohrer
Kanone Walküre
Walküre Scharfrichter Kanone Magier Koboldbohrer Kampfholz
Scharfrichter Magier
Kanone Koboldbohrer Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Scharfrichter Kanone Koboldbohrer Kampfholz
Kanone Koboldbohrer
Kanone Koboldbohrer Kampfholz
Magier Kanone Walküre Koboldbohrer Scharfrichter
Kanone Walküre Magier Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Walküre Magier Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz Kanone
Kanone Koboldbohrer
Walküre Magier Kanone Scharfrichter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Walküre Magier Scharfrichter Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Kanone Walküre Koboldbohrer Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Walküre
Walküre
Walküre Kampfholz
Kanone Koboldbohrer
Walküre
Walküre Kampfholz
Kanone Walküre Magier Scharfrichter
Magier Kanone Walküre Scharfrichter
Walküre Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Walküre Scharfrichter Kanone Magier Kampfholz
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer Kampfholz
Scharfrichter Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Scharfrichter Walküre Kampfholz
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Kampfholz
Kampfholz Magier Scharfrichter
Kampfholz Magier
Walküre Magier Kampfholz
Magier Scharfrichter
Scharfrichter Kampfholz
Kampfholz
Magier Koboldbohrer Scharfrichter Kampfholz
Magier Scharfrichter Kampfholz
Magier Scharfrichter Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Scharfrichter
Kampfholz Magier Scharfrichter
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier Scharfrichter
Magier
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Scharfrichter
Kampfholz
Walküre Magier Scharfrichter
Kampfholz Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Kampfholz
Scharfrichter
Scharfrichter Kampfholz
Magier

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