Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Wächter
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Wächter Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Wächter
Erdbeben
Infernoturm Wächter
Pfeile
Blasrohrkobold Wächter
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Wächter Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wächter Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Blasrohrkobold Wächter Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Blasrohrkobold Wächter Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Wächter
Kampfholz
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Blasrohrkobold Wächter Megaritter
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 21

Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Wächter Kampfholz Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Wächter
Infernoturm Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Wächter Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Wächter Kampfholz Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Megaritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Wächter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Infernoturm Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Wächter Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Blasrohrkobold Wächter Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Wächter Megaritter Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Wächter Megaritter Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Walküre Wächter Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Wächter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz
Infernoturm Blasrohrkobold Wächter
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Wächter
Megaritter Walküre Wächter Kampfholz Elektromagier
Megaritter Walküre Infernoturm Wächter
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Wächter Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Kampfholz
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Wächter Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Blasrohrkobold Drachenbaby
Kampfholz Blasrohrkobold
Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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