Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Walküre Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher
Knall
Koboldgang Mauerbrecher
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Walküre Magier Mauerbrecher
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Mauerbrecher
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Walküre Magier Mauerbrecher
Feuerball
Koboldgang Magier Mauerbrecher
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Mauerbrecher Pfeile Koboldgang Walküre Magier Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Mauerbrecher Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Mauerbrecher
Pfeile
Mauerbrecher Megaritter
Koboldgang
Walküre
Walküre
Mauerbrecher Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Mauerbrecher
Walküre Elektrogeist Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Mauerbrecher
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 4

Elektrogeist
Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Mauerbrecher
Megaritter
Pfeile Magier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Elektrogeist Walküre Megaritter
Elektrogeist Pfeile Koboldgang Magier
Elektrogeist Pfeile Walküre Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Elektrogeist Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Elektrogeist Pfeile Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Goblinstein
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Elektrogeist Koboldgang Magier
Pfeile Walküre Magier Elektrogeist Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Elektrogeist Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Magier Goblinstein Elektrogeist Koboldgang
Koboldgang Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Goblinstein Elektrogeist Walküre
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Walküre Goblinstein
Pfeile Walküre Megaritter Elektrogeist Magier
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter Goblinstein
Pfeile Magier Goblinstein Elektrogeist
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Walküre Magier Megaritter Goblinstein
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Elektrogeist Magier Goblinstein
Pfeile Magier Megaritter
Elektrogeist Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Elektrogeist Koboldgang Goblinstein
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Elektrogeist Koboldgang
Megaritter
Magier Megaritter

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