Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Feuerball
Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Gift
Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Bomber Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Bomber
Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Bomber Koboldgang
Skelettarmee
Megaritter
Bomber Pfeile Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 1 8

Elektrogeist
Bomber
Walküre
Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre
Bomber Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Bomber Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Elektrogeist Bomber Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Elektrogeist Pfeile Koboldgang
Elektrogeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektrogeist Bomber Pfeile Megaritter
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter Bomber Koboldgang Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Bomber Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Megaritter Elektrogeist Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Elektrogeist Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Pfeile Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Bomber Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Elektrogeist Walküre Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Bomber Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektrogeist Bomber Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Elektrogeist Bomber Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Bomber Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Elektrogeist Blasrohrkobold
Bomber Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Koboldgang
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Bomber Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Bomber Pfeile Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Bomber Walküre Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Elektrogeist Blasrohrkobold
Bomber Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Elektrogeist Pfeile
Megaritter
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Pfeile Bomber Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter

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