Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Kanone Skelettarmee Ballon
Knall
Kanone Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Kanone Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Magier Skelettarmee Ballon Eismagier
Feuerball
Kanone Magier Skelettarmee Ballon Eismagier
Gift
Kanone Magier Skelettarmee Ballon Eismagier
Blitz
Kanone Magier Ballon Eismagier
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Wut Skelettarmee Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Kanone Skelettarmee Eismagier Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Wut Kanone Skelettarmee

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ballon
Kanone
Magier
Wut Ballon Megaritter
Wut
Ballon Magier
Skelettarmee
Ballon
Wut Elektrogeist Magier Eismagier Megaritter
Eismagier
Ballon
Megaritter
Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Kanone
Magier Skelettarmee Eismagier
Magier
Kanone Skelettarmee Eismagier Megaritter
Wut
Skelettarmee
Kanone Magier Eismagier
Ballon
Eismagier
Kanone Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Magier
Skelettarmee Kanone Eismagier Megaritter
Kanone Skelettarmee Megaritter Eismagier
Kanone Skelettarmee Eismagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektrogeist Kanone Eismagier Megaritter
Elektrogeist Kanone Magier Eismagier
Elektrogeist Kanone Megaritter
Kanone Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Kanone Eismagier Megaritter
Skelettarmee Eismagier Elektrogeist Kanone Magier Megaritter
Magier Eismagier
Kanone Skelettarmee Megaritter Magier Eismagier
Magier Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Kanone
Skelettarmee Kanone Megaritter
Skelettarmee Kanone Megaritter
Magier Megaritter Kanone Skelettarmee
Kanone Megaritter Elektrogeist Magier Skelettarmee Eismagier
Magier Elektrogeist Kanone Eismagier Megaritter
Kanone
Magier Skelettarmee Megaritter Elektrogeist Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Kanone Skelettarmee Megaritter
Magier Elektrogeist Eismagier
Skelettarmee Eismagier
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Elektrogeist Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Kanone Magier
Magier Kanone Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektrogeist
Megaritter Elektrogeist Kanone Magier Eismagier
Elektrogeist Kanone Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Magier Megaritter
Magier Elektrogeist Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Elektrogeist Magier Eismagier Megaritter
Magier Eismagier
Magier Megaritter
Magier Eismagier
Elektrogeist Magier
Magier Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Magier
Elektrogeist Skelettarmee
Magier Eismagier
Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Magier Megaritter

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