Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Magier Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Magier Skelettarmee
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Magier Bogenschützen-Königin
Rakete
Musketierin Walküre Magier Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin Walküre Magier Bogenschützen-Königin Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold
Blasrohrkobold
Walküre Riesenkobold
Musketierin
Walküre Riesenkobold
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Magier Bogenschützen-Königin
Magier
Walküre Riesenkobold
Skelettarmee
Riesenkobold
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Magier
Bogenschützen-Königin
Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Elektrogeist
Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold
Musketierin Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Musketierin
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Magier Bogenschützen-Königin
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Magier Bogenschützen-Königin
Riesenkobold
Blasrohrkobold
Bogenschützen-Königin
Elektrogeist Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Riesenkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Elektrogeist Magier
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Walküre Riesenkobold
Musketierin Skelettarmee Bogenschützen-Königin
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektrogeist Musketierin Magier Riesenkobold
Musketierin Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Elektrogeist Blasrohrkobold
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Riesenkobold
Bogenschützen-Königin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Musketierin Riesenkobold
Musketierin Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Riesenkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Elektrogeist Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Riesenkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin
Skelettarmee Walküre Magier Riesenkobold
Magier Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Walküre Riesenkobold Bogenschützen-Königin
Walküre Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Magier Bogenschützen-Königin
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Riesenkobold
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Elektrogeist Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Magier Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Musketierin Bogenschützen-Königin
Elektrogeist Blasrohrkobold Musketierin Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Musketierin Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Musketierin Riesenkobold Bogenschützen-Königin
Blasrohrkobold Magier

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