Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Koboldgang
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin
Erdbeben
Bomber Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Gift
Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Feuergeist Bomber Koboldgang

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A.
Bomber
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Elektrogeist
Feuergeist
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Bomber
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Feuergeist Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerwerkerin Magier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist Bomber
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Bomber Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Elektrogeist P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Magier Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist Bomber Koboldgang Magier
Feuergeist Bomber Magier Megaritter Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Bomber Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Magier Elektrogeist Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Megaritter
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Magier Megaritter Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Feuerwerkerin Magier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Magier Elektrogeist Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier
Magier Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Bomber Magier Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Koboldgang
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Bomber Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Bomber
Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuergeist Bomber Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Elektrogeist Feuergeist Bomber Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Elektrogeist Feuerwerkerin Magier
Bomber Magier Megaritter
Elektrogeist Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Elektrogeist Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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