Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexenmutter Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Magier
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Magier Hexenmutter
Gift
Magier Hexenmutter
Blitz
Magier Hexenmutter Bogenschützen-Königin
Rakete
Magier Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Hexenmutter Magier Bogenschützen-Königin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Elektrogeist Feuergeist Erdbeben

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuergeist
P.E.K.K.A. Hexenmutter
Erdbeben
Spiegel P.E.K.K.A. Hexenmutter
Magier
P.E.K.K.A.
Spiegel
Erdbeben
P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Erdbeben Magier Hexenmutter Bogenschützen-Königin
Hexenmutter
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben P.E.K.K.A.
Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 4

Elektrogeist
Bogenschützen-Königin
Feuergeist
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Erdbeben
Magier
P.E.K.K.A.
Spiegel
P.E.K.K.A.
Feuergeist Magier
Hexenmutter
Bogenschützen-Königin
Elektrogeist Feuergeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Feuergeist
P.E.K.K.A.
Erdbeben P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Hexenmutter
Elektrogeist Feuergeist Magier
Erdbeben Elektrogeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Feuergeist
Hexenmutter Elektrogeist Erdbeben Magier
Magier
P.E.K.K.A. Feuergeist Erdbeben Magier
Feuergeist Magier Elektrogeist Erdbeben P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Magier
Erdbeben Magier Elektrogeist Feuergeist Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Magier Elektrogeist Feuergeist Erdbeben P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Magier Hexenmutter Elektrogeist
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektrogeist
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektrogeist P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Elektrogeist Erdbeben Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter Bogenschützen-Königin
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Magier Feuergeist Erdbeben
Magier Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Erdbeben Magier
Erdbeben Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist
Erdbeben Magier
Feuergeist Magier Bogenschützen-Königin
Erdbeben Feuergeist
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Magier
Feuergeist Erdbeben Magier Hexenmutter
Erdbeben
Magier
Erdbeben
Erdbeben Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist Magier
Erdbeben Magier
Magier
Feuergeist Magier Hexenmutter
Elektrogeist Magier
Erdbeben Magier
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Erdbeben Magier
Erdbeben Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Magier Bogenschützen-Königin
Magier
Erdbeben Magier
Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Elektrogeist Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.
Magier

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