Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldhütte Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexenmutter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Friedhof Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Friedhof Großer Gräber
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldhütte Friedhof Großer Gräber
Knall
Feuergeist Koboldhütte Friedhof Großer Gräber
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Koboldhütte Magier Friedhof
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Koboldhütte Friedhof
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte Friedhof
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Koboldhütte Friedhof
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexenmutter Friedhof
Feuerball
Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexenmutter Großer Gräber
Gift
Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexenmutter Friedhof
Blitz
Koboldhütte Magier Hexenmutter Großer Gräber
Rakete
Koboldhütte Magier Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Hexenmutter Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Hexenmutter Großer Gräber Koboldhütte Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Hexenmutter

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Hexenmutter
Feuergeist
Elixiergolem Hexenmutter
Elixiergolem
Feuergeist Koboldhütte Magier Hexenmutter Friedhof
Koboldhütte
Elixiergolem Friedhof
Magier
Elixiergolem
Hexenmutter
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem
Friedhof
Elixiergolem Koboldhütte
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Feuergeist
Elixiergolem
Koboldhütte
Magier Hexenmutter
Magier
Koboldhütte Großer Gräber
Hexenmutter
Koboldhütte
Friedhof
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldhütte Feuergeist
Koboldhütte
Elektrogeist Feuergeist Hexenmutter
Elektrogeist Feuergeist Koboldhütte Magier
Elektrogeist
Großer Gräber Koboldhütte
Feuergeist
Hexenmutter Elektrogeist Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Elektrogeist Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Koboldhütte
Feuergeist Elektrogeist Koboldhütte Magier
Magier Elektrogeist Feuergeist Koboldhütte Hexenmutter
Koboldhütte
Magier Elektrogeist Feuergeist Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte Großer Gräber
Feuergeist Magier Hexenmutter Elektrogeist Koboldhütte
Koboldhütte
Großer Gräber
Elektrogeist Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier
Magier
Koboldhütte Elektrogeist Großer Gräber
Elektrogeist Koboldhütte Magier Hexenmutter Großer Gräber
Elektrogeist Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldhütte
Magier Feuergeist
Magier Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist
Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Hexenmutter
Magier
Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist Magier
Magier
Magier
Feuergeist Magier Hexenmutter
Elektrogeist Koboldhütte Magier
Magier
Elektrogeist
Großer Gräber
Magier
Elektrogeist Feuergeist Koboldhütte
Feuergeist Magier
Magier
Magier
Elektrogeist
Magier

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