Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elektrodrache Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektrodrache Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist Elektrodrache
Knall
Feuergeist Infernoturm
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Infernoturm
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Elektrodrache
Feuerball
Infernoturm Elektrodrache
Gift
Infernoturm Elektrodrache
Blitz
Infernoturm Elektrodrache
Rakete
Infernoturm Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Infernoturm Gift Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist Gift Infernoturm Elektrodrache Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Golem
Feuergeist
Golem
Eisgeist
Golem
Heilungsgeist
Elektrodrache
Infernoturm
Gift
Golem Elektrodrache
Elektrodrache
Golem Heilungsgeist Gift
Golem
Gift Elektrodrache Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Verteidigungssynergien 1 6

Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist Infernoturm
Eisgeist
Infernoturm Feuergeist Gift Elektrodrache
Heilungsgeist
Infernoturm
Eisgeist Feuergeist Gift Elektrodrache
Gift
Eisgeist Infernoturm
Elektrodrache
Eisgeist Infernoturm
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Eisgeist Elektrodrache
Infernoturm Feuergeist Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache
Gift
Elektrogeist Feuergeist Elektrodrache
Infernoturm Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Gift Elektrodrache
Elektrogeist Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm
Feuergeist Eisgeist Infernoturm
Gift Elektrogeist Elektrodrache
Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Gift Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist
Infernoturm Gift Elektrodrache
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Elektrodrache
Gift Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Infernoturm
Elektrogeist Feuergeist Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm
Gift Elektrodrache
Eisgeist Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Feuergeist Gift Elektrogeist Eisgeist Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Elektrodrache Elektrogeist Eisgeist Infernoturm Gift
Infernoturm
Infernoturm Elektrodrache
Gift
Infernoturm
Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache Elektrogeist Eisgeist Gift
Gift Elektrogeist Infernoturm Elektrodrache
Elektrogeist Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Feuergeist
Gift Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Feuergeist Gift
Gift Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Feuergeist Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Feuergeist Elektrodrache
Gift Feuergeist
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Feuergeist Gift Elektrodrache
Feuergeist Gift Elektrodrache
Gift
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Feuergeist Elektrodrache
Elektrodrache Elektrogeist Eisgeist Gift
Gift Elektrodrache
Elektrogeist Eisgeist Gift Elektrodrache
Gift
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Gift Feuergeist Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache
Elektrodrache Elektrogeist Eisgeist Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Elektrodrache

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