Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Skelettfass Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Skelettfass Schweinereiter
Knall
Kobolde Skelettfass
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Skelettfass Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Skelettfass Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Skelettfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Skelettfass Walküre Schweinereiter Magier Eismagier
Feuerball
Skelettfass Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Skelettfass Magier Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettfass Walküre Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Kampfholz Skelettfass Eismagier Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Kampfholz Skelettfass

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Kobolde
Schweinereiter Walküre
Skelettfass
Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Kobolde Skelettfass Magier
Schweinereiter
Kobolde Walküre Kampfholz Elektrogeist Skelettfass Magier
Magier
Walküre Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter
Eismagier

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Kampfholz
Kobolde
Magier Kampfholz Eismagier
Skelettfass
Walküre
Magier Kampfholz Eismagier
Schweinereiter
Magier
Kobolde Walküre Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Kobolde Walküre Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Kobolde Walküre Kampfholz Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Kobolde Walküre Eismagier
Elektrogeist Magier Eismagier
Elektrogeist Skelettfass Walküre Kampfholz
Kobolde Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier Elektrogeist Magier Kampfholz
Magier Eismagier
Walküre Magier Kampfholz Eismagier
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Kampfholz
Kampfholz
Magier Kobolde Walküre
Walküre Elektrogeist Kobolde Magier Kampfholz Eismagier
Walküre Magier Kampfholz Elektrogeist Eismagier
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Kobolde Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre
Magier Elektrogeist Skelettfass Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier
Walküre
Elektrogeist Kobolde Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre Kampfholz
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektrogeist Kobolde Walküre Kampfholz
Walküre Elektrogeist Magier Kampfholz Eismagier
Elektrogeist Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Kampfholz
Skelettfass Kampfholz Eismagier
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Elektrogeist Skelettfass Eismagier
Magier Kampfholz
Kampfholz Skelettfass Magier Eismagier
Kampfholz Skelettfass Magier
Kobolde
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Magier
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass
Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre Magier Eismagier
Kampfholz Skelettfass Magier Eismagier
Skelettfass Magier Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Magier Eismagier
Elektrogeist Skelettfass Magier
Magier Kampfholz
Elektrogeist
Magier Kampfholz
Skelettfass Elektrogeist
Magier Eismagier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Skelettfass Magier
Elektrogeist Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Magier

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