Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Elektrodrache Riesenkobold Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Riesenkobold Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektrodrache Tunnelgräber Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Tunnelgräber Großer Gräber
Großer Schneeball
Wächter Hexe Elektrodrache Tunnelgräber Großer Gräber
Knall
Infernoturm Wächter Hexe Riesenkobold Großer Gräber
Barbarenfass
Elektrogeist Infernoturm Wächter Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Wächter Hexe
Erdbeben
Infernoturm Wächter Hexe
Pfeile
Elektrogeist Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Wächter Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Hexe Elektrodrache Großer Gräber
Gift
Infernoturm Wächter Hexe Elektrodrache
Blitz
Infernoturm Hexe Elektrodrache Großer Gräber
Rakete
Infernoturm Hexe Elektrodrache Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Infernoturm Wächter Tunnelgräber Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wächter Tunnelgräber Großer Gräber Infernoturm Hexe Elektrodrache Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Wächter Tunnelgräber Großer Gräber

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold Tunnelgräber
Infernoturm
Wächter
Tunnelgräber
Hexe
Riesenkobold Tunnelgräber
Elektrodrache
Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Elektrogeist Hexe Elektrodrache
Tunnelgräber
Wächter Elektrogeist Hexe Elektrodrache
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 4

Elektrogeist
Infernoturm
Wächter Elektrodrache
Wächter
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Hexe
Wächter Elektrodrache
Elektrodrache
Infernoturm Wächter Hexe
Riesenkobold
Tunnelgräber
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektrodrache Riesenkobold
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Infernoturm Hexe Wächter Elektrodrache
Elektrogeist Wächter Elektrodrache
Infernoturm Elektrogeist Hexe Elektrodrache
Elektrogeist Infernoturm Elektrodrache Riesenkobold
Infernoturm Hexe Großer Gräber
Wächter Infernoturm Tunnelgräber
Wächter Hexe Elektrogeist Elektrodrache Riesenkobold
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Infernoturm Wächter Hexe Elektrodrache
Elektrogeist Wächter Hexe Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Elektrogeist Wächter Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrogeist Wächter Elektrodrache
Infernoturm
Elektrogeist Wächter Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Infernoturm Hexe
Elektrodrache Tunnelgräber
Wächter Infernoturm Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Wächter Infernoturm Riesenkobold
Infernoturm Wächter Hexe Riesenkobold Großer Gräber
Elektrogeist Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Wächter Infernoturm Hexe Riesenkobold
Infernoturm Großer Gräber Riesenkobold
Elektrodrache Elektrogeist Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Wächter Riesenkobold
Infernoturm Wächter Hexe Elektrodrache
Wächter Riesenkobold
Infernoturm Wächter Hexe Riesenkobold
Hexe Elektrodrache
Infernoturm Wächter Hexe Elektrodrache Elektrogeist Riesenkobold Großer Gräber
Elektrogeist Infernoturm Hexe Elektrodrache Großer Gräber
Elektrogeist Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Elektrodrache
Elektrodrache Tunnelgräber
Elektrodrache Riesenkobold Tunnelgräber
Wächter
Elektrogeist Hexe Elektrodrache Riesenkobold
Hexe
Elektrodrache
Tunnelgräber Elektrodrache
Wächter Elektrodrache
Tunnelgräber Elektrodrache
Elektrodrache
Tunnelgräber
Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Elektrodrache
Elektrogeist Hexe Elektrodrache
Hexe
Tunnelgräber Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Tunnelgräber
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Elektrogeist Wächter Hexe
Elektrodrache Tunnelgräber
Elektrogeist Elektrodrache
Großer Gräber
Elektrogeist Wächter Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Tunnelgräber Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Elektrogeist Wächter Hexe
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Hexe Riesenkobold Tunnelgräber
Elektrodrache

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