Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Magier Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Wächter Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Ritter Koboldfass Wächter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Ritter Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Ritter Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Wächter Hexe
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Schweinereiter Wächter
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Hexe
Ritter Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Magier Wächter Hexe
Schweinereiter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Koboldfass
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Wächter
Elektrogeist Magier Hexe
Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Ritter Wächter Mini-P.E.K.K.A.
Wächter Hexe Elektrogeist Ritter Magier
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Magier Wächter Hexe
Magier Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Elektrogeist Ritter Magier Wächter Hexe
Magier Hexe Elektrogeist Ritter Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Wächter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Magier Elektrogeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe Wächter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Magier Wächter Hexe
Magier Hexe
Wächter Hexe Elektrogeist Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Wächter
Ritter Wächter
Magier
Magier Elektrogeist Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Elektrogeist Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Elektrogeist Magier Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Wächter Hexe
Magier Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektrogeist Wächter Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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