Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Megalakai

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Megalakai P.E.K.K.A. Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fischer
Großer Schneeball
Speerkobolde Megalakai Fischer
Knall
Speerkobolde Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Fischer
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Megalakai Fischer
Gift
Speerkobolde Megalakai Fischer
Blitz
Megalakai Fischer
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Megalakai Wut P.E.K.K.A. Megaritter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Wut Pfeile Megalakai Fischer P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Speerkobolde Wut Pfeile

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Megalakai P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megalakai Megaritter
Megalakai
Elektrogeist Pfeile Megaritter
Wut
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Fischer
Fischer
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Megalakai Fischer

Verteidigungssynergien 2 11

Elektrogeist
Megalakai Fischer
Speerkobolde
Pfeile Megalakai P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Megalakai P.E.K.K.A.
Megalakai
Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Fischer Megaritter
Wut
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Fischer
Fischer
Elektrogeist Megalakai P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Megalakai Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai Fischer Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai Fischer Megaritter
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Megaritter
Megalakai Elektrogeist Speerkobolde Pfeile
Elektrogeist Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer
Speerkobolde Fischer Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Pfeile Megalakai Fischer Megaritter
Pfeile Megalakai Speerkobolde
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Elektrogeist Pfeile Megalakai P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter
Megaritter Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Fischer
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Fischer Megaritter
P.E.K.K.A. Fischer
Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Megalakai Fischer Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Fischer
P.E.K.K.A. Megaritter Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Megaritter
Pfeile Elektrogeist
P.E.K.K.A. Speerkobolde Megalakai
P.E.K.K.A. Megaritter Fischer
P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A. Megaritter Megalakai
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Megaritter Elektrogeist Megalakai P.E.K.K.A.
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektrogeist Speerkobolde Megalakai
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fischer
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Speerkobolde Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fischer
Pfeile Megalakai Fischer Megaritter
Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Megaritter
Megalakai Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer Megaritter
Pfeile Fischer
Pfeile
Elektrogeist Megalakai
Megalakai
Pfeile Megaritter
Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde
Pfeile Megalakai
Pfeile
Megalakai Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megalakai P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter
Fischer

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