Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Koboldgang Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Gift
Koboldgang Infernoturm
Blitz
Ritter Infernoturm
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Kampfholz Ritter Koboldgang Koboldfass Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Knall Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall
Knall
Elektrogeist Ritter Kampfholz Megaritter
Ritter
Koboldgang Koboldfass Knall Kampfholz
Koboldgang
Ritter Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Koboldgang Megaritter
Kampfholz
Knall Ritter Megaritter
Megaritter
Knall Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 5 10

Elektrogeist
Knall Kampfholz
Knall
Megaritter Elektrogeist Ritter Koboldgang Infernoturm Kampfholz
Ritter
Koboldgang Infernoturm Knall Kampfholz
Koboldgang
Ritter Infernoturm Knall Kampfholz
Infernoturm
Ritter Koboldgang Kampfholz Knall Megaritter
Koboldfass
Kampfholz
Infernoturm Elektrogeist Knall Ritter Koboldgang Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Kampfholz Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Ritter
Infernoturm Ritter Koboldgang Megaritter
Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Knall Megaritter
Infernoturm Elektrogeist Knall Koboldgang
Elektrogeist Knall Infernoturm Kampfholz Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Infernoturm Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Knall Ritter Kampfholz Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang
Infernoturm Megaritter Knall Ritter Koboldgang Kampfholz
Megaritter Elektrogeist Knall Koboldgang Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz Megaritter
Megaritter Ritter Koboldgang Infernoturm
Megaritter Elektrogeist Knall Ritter Koboldgang Kampfholz
Knall Kampfholz Elektrogeist Ritter Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Megaritter Elektrogeist Ritter Kampfholz
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm
Knall Ritter Koboldgang Kampfholz Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Ritter Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Megaritter Knall Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Koboldgang Megaritter
Elektrogeist Knall Koboldgang
Koboldgang Ritter Infernoturm
Infernoturm Megaritter Ritter
Knall Megaritter Elektrogeist Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Ritter Infernoturm
Megaritter Knall Kampfholz
Megaritter Ritter Koboldgang Infernoturm
Megaritter
Koboldgang Infernoturm Elektrogeist Knall Ritter Kampfholz
Megaritter Elektrogeist Knall Infernoturm Kampfholz
Elektrogeist Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Ritter Kampfholz
Knall Kampfholz Megaritter
Elektrogeist Knall
Kampfholz
Kampfholz Knall
Kampfholz Knall
Koboldgang
Knall Ritter Kampfholz
Knall
Ritter Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Knall Kampfholz Megaritter
Knall Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Elektrogeist Megaritter
Kampfholz Knall
Knall Kampfholz Megaritter
Knall Kampfholz
Knall
Knall Elektrogeist
Knall Kampfholz Megaritter
Knall Elektrogeist
Megaritter
Kampfholz
Knall Elektrogeist Koboldgang
Knall
Kampfholz
Ritter Koboldgang Megaritter
Kampfholz Knall
Knall
Megaritter
Knall Elektrogeist Koboldgang Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz Megaritter
Megaritter

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