Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Walküre Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Walküre Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Gift
Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Ritter Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall
Knall
Elektrogeist Ritter Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Ritter
Koboldfass Knall Hexe Kleiner Prinz
Walküre
Koboldfass Knall Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Ritter Walküre Megaritter
Hexe
Knall Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Koboldfass Hexe
Kleiner Prinz
Knall Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 2 10

Elektrogeist
Knall Kleiner Prinz
Knall
Megaritter Elektrogeist Ritter Walküre Hexe Kleiner Prinz
Ritter
Kleiner Prinz Knall Hexe
Walküre
Knall Hexe Kleiner Prinz
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Hexe
Kleiner Prinz
Ritter Elektrogeist Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
Knall Ritter Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Ritter Walküre
Hexe Ritter Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Elektrogeist Knall Walküre Megaritter
Elektrogeist Knall Hexe Kleiner Prinz
Elektrogeist Knall Walküre Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Hexe Elektrogeist Knall Ritter Megaritter
Knall Hexe
Megaritter Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Elektrogeist Knall Hexe
Ritter Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Elektrogeist Knall Ritter Hexe Kleiner Prinz
Knall Walküre Hexe Elektrogeist Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Elektrogeist Ritter Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Knall Hexe
Knall Ritter Walküre Megaritter
Megaritter Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Knall Ritter
Ritter Walküre Hexe Megaritter
Elektrogeist Knall Hexe
Ritter Walküre Hexe
Megaritter Ritter Walküre
Knall Megaritter Elektrogeist Ritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektrogeist Knall Ritter Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Elektrogeist Knall Hexe
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Knall Walküre Megaritter
Elektrogeist Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Knall Ritter Walküre
Knall
Ritter
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Knall Megaritter
Knall Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Knall
Knall Elektrogeist Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Knall
Knall Hexe Kleiner Prinz
Knall Elektrogeist Hexe
Knall Megaritter
Knall Elektrogeist
Megaritter
Knall Elektrogeist Hexe
Knall Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Elektrogeist Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter

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