Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang
Knall
Lakaien Koboldgang Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Königsriese
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Lakaien Koboldgang
Königliche Luftpost
Elektrogeist Lakaien Koboldgang Walküre
Feuerball
Lakaien Koboldgang Infernoturm
Gift
Lakaien Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Knall Lakaien Koboldgang

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Königsriese Feuerball
Knall
Feuerball Elektrogeist Lakaien Königsriese Walküre
Lakaien
Königsriese Knall Walküre
Koboldgang
Königsriese Walküre
Königsriese
Lakaien Feuerball Elektrogeist Knall Koboldgang
Feuerball
Knall Königsriese Elektrogeist
Walküre
Knall Lakaien Koboldgang
Infernoturm

Verteidigungssynergien 3 10

Elektrogeist
Knall
Knall
Feuerball Elektrogeist Lakaien Koboldgang Walküre Infernoturm
Lakaien
Walküre Knall Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Königsriese
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Lakaien Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Koboldgang Knall Lakaien Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Lakaien Walküre
Infernoturm Lakaien Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Elektrogeist Knall Lakaien Walküre
Lakaien Infernoturm Elektrogeist Knall Koboldgang Feuerball
Elektrogeist Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaien Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Lakaien Koboldgang Walküre Elektrogeist Knall Feuerball
Lakaien Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Infernoturm Knall Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektrogeist Knall Lakaien Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Elektrogeist Knall Lakaien Koboldgang
Knall Walküre Elektrogeist Lakaien Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Elektrogeist Lakaien Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Lakaien Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Elektrogeist Knall Lakaien Koboldgang
Koboldgang Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Elektrogeist Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Lakaien Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektrogeist Knall Lakaien Feuerball Walküre
Lakaien Walküre Elektrogeist Knall Feuerball Infernoturm
Elektrogeist Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Elektrogeist Knall Lakaien
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Lakaien Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Lakaien Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Lakaien
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Knall Elektrogeist Lakaien Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Lakaien Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball

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