Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Gift Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Gift Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier
Elixiergolem
Koboldfass
Elixiergolem Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Elixiergolem Koboldfass Gift Hexe
Gift
Elixiergolem Drachenbaby Kampfholz
Hexe
Elixiergolem Drachenbaby
Kampfholz
Elixiergolem Gift

Verteidigungssynergien 0 7

Elixiergolem
Magier
Skelettarmee Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Kampfholz
Drachenbaby
Hexe Kampfholz
Gift
Kampfholz
Hexe
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Magier Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Hexe Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Gift Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Gift Hexe Magier Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Gift Hexe
Skelettarmee Magier Hexe Kampfholz
Magier Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Kampfholz
Magier Skelettarmee Gift Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Magier Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe
Gift Magier Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Hexe Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Magier Gift Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Gift Kampfholz
Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby Kampfholz
Gift Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Magier Gift Drachenbaby Kampfholz
Magier Gift Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Gift Kampfholz Magier Drachenbaby
Gift Kampfholz Magier
Gift
Gift Magier Kampfholz
Gift Magier Drachenbaby
Gift Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Kampfholz
Magier Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Magier Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift
Magier Drachenbaby Gift Kampfholz
Magier Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Magier Gift
Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Kampfholz Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Gift Drachenbaby Kampfholz
Gift Magier Drachenbaby Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier Kampfholz
Gift
Magier Gift Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Gift Magier Drachenbaby Hexe
Kampfholz
Gift Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Hexe Kampfholz
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier

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