Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Elitebarbaren
Pfeile
Elitebarbaren
Koboldgang
Walküre
Elitebarbaren
Pfeile Walküre Feuergeist Magier
Walküre
Feuergeist Elitebarbaren Koboldgang Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 3 12

Feuergeist
Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile
Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Pfeile Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Feuergeist Pfeile Walküre
Magier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Feuergeist Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Elitebarbaren Walküre
Pfeile Koboldgang Feuergeist Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Feuergeist Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Koboldgang Magier Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Pfeile Koboldgang Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Magier Pfeile Koboldgang Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuergeist Pfeile Walküre Koboldgang Elitebarbaren Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Feuergeist Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Pfeile Elitebarbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Feuergeist Pfeile Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Pfeile Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Elitebarbaren Infernoturm Magier Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Feuergeist Pfeile Walküre
Pfeile Magier Feuergeist
Feuergeist Pfeile Magier
Pfeile Feuergeist Magier
Pfeile Magier
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Pfeile Magier
Feuergeist Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Feuergeist Pfeile Magier Elektromagier
Feuergeist Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Feuergeist Walküre Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Elitebarbaren Feuergeist Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Elitebarbaren
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier

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