Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Drachenbaby Riesenkobold Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Drachenbaby Riesenkobold Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Drachenbaby Riesenkobold

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elixiergolem Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Drachenbaby Infernodrache
Knall
Feuergeist Bomber Riesenkobold Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Elixiergolem
Kampfholz
Feuergeist Bomber Elixiergolem
Erdbeben
Bomber Elixiergolem
Pfeile
Feuergeist Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Elixiergolem Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Bomber Elixiergolem Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Gift
Bomber Elixiergolem Hexenmutter
Blitz
Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Rakete Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Elixiergolem Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter Rakete Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Bomber Elixiergolem Drachenbaby

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Elixiergolem Drachenbaby Riesenkobold Infernodrache Hexenmutter
Bomber
Elixiergolem Drachenbaby Riesenkobold
Elixiergolem
Feuergeist Bomber Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Drachenbaby
Feuergeist Bomber Elixiergolem Riesenkobold Infernodrache
Riesenkobold
Feuergeist Bomber Drachenbaby Hexenmutter
Infernodrache
Feuergeist Elixiergolem Drachenbaby
Hexenmutter
Feuergeist Elixiergolem Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 2

Feuergeist
Bomber
Elixiergolem
Rakete
Drachenbaby
Infernodrache Hexenmutter
Riesenkobold
Infernodrache
Drachenbaby
Hexenmutter
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Drachenbaby Riesenkobold
Infernodrache Bomber
Rakete Feuergeist Bomber Infernodrache
Infernodrache Bomber
Bomber Rakete
Feuergeist Bomber Drachenbaby Hexenmutter
Rakete Infernodrache Feuergeist Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Riesenkobold
Infernodrache
Feuergeist Bomber
Hexenmutter Bomber Drachenbaby Riesenkobold
Infernodrache Drachenbaby
Feuergeist Bomber Rakete
Feuergeist Bomber Rakete Drachenbaby
Infernodrache
Rakete Infernodrache
Bomber
Feuergeist Bomber Drachenbaby
Drachenbaby Feuergeist Bomber Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Bomber Feuergeist Drachenbaby Riesenkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Bomber Rakete Drachenbaby Infernodrache
Rakete Riesenkobold
Rakete Riesenkobold
Riesenkobold Infernodrache
Feuergeist Rakete Hexenmutter Drachenbaby Riesenkobold
Rakete Riesenkobold
Riesenkobold Infernodrache
Rakete Drachenbaby Infernodrache
Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache
Rakete Riesenkobold
Rakete Riesenkobold
Bomber Drachenbaby
Bomber Rakete Drachenbaby Riesenkobold Infernodrache
Bomber Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Riesenkobold
Rakete
Bomber Rakete Feuergeist Drachenbaby
Hexenmutter Feuergeist Rakete Drachenbaby Riesenkobold
Feuergeist Bomber Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Rakete Feuergeist
Rakete
Feuergeist Rakete Drachenbaby
Rakete Feuergeist Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Bomber Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Feuergeist Bomber Drachenbaby
Rakete Feuergeist Bomber Drachenbaby Hexenmutter
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby
Hexenmutter Feuergeist Bomber Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Bomber Rakete
Rakete
Rakete
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Riesenkobold

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