Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Barbarenhütte Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Barbaren Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Knall
Feuergeist Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Skelettarmee
Blitz
Magier Barbarenhütte
Rakete
Barbaren Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Barbaren Magier Barbarenhütte Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kampfholz Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Barbarenhütte
Koboldgang
Barbarenhütte
Barbaren
Magier
Megaritter
Barbarenhütte
Feuergeist Koboldgang
Skelettarmee
Kampfholz
Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Kampfholz
Koboldgang
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Kampfholz
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Barbarenhütte
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Magier Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Magier Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Koboldgang Kampfholz Megaritter
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter Feuergeist
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Barbaren Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Megaritter
Feuergeist Koboldgang Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte Barbaren Kampfholz Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang Magier Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter Feuergeist Koboldgang Magier Kampfholz
Feuergeist Magier Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter Koboldgang Barbaren Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Koboldgang Kampfholz Megaritter
Barbaren Magier Barbarenhütte Megaritter Koboldgang Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Koboldgang Barbaren Magier Barbarenhütte Skelettarmee Kampfholz
Magier Kampfholz Feuergeist Barbaren Barbarenhütte Megaritter
Barbaren Barbarenhütte
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Feuergeist Barbaren Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Megaritter Barbarenhütte Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Barbaren Barbarenhütte Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Megaritter Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Kampfholz
Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Megaritter Barbaren
Skelettarmee Megaritter Barbaren Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Barbarenhütte
Magier Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Barbarenhütte Kampfholz
Megaritter Barbaren Magier Barbarenhütte Kampfholz
Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenhütte Kampfholz
Kampfholz
Barbarenhütte Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Kampfholz
Magier Feuergeist Kampfholz Megaritter
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Magier Barbarenhütte
Kampfholz Magier
Feuergeist Koboldgang
Magier Kampfholz
Feuergeist Magier
Feuergeist Barbarenhütte Kampfholz
Barbarenhütte Kampfholz
Magier Barbarenhütte Kampfholz
Magier Barbarenhütte Kampfholz Megaritter
Feuergeist Magier Kampfholz Megaritter
Feuergeist Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Feuergeist Magier
Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Feuergeist Magier
Kampfholz
Koboldgang Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Megaritter
Koboldgang Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter

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