Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Megalakai Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Kanone Megalakai Wächter Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Kobolde Kanone Wächter Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Kanone Wächter Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Kanone Wächter Kleiner Prinz
Erdbeben
Kanone Wächter
Pfeile
Feuergeist Kobolde Wächter Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Kanone Megalakai Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Kanone Megalakai Wächter Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Kanone Megalakai Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Megalakai Wächter Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Kanone Megalakai Wächter Königsgeist Kleiner Prinz Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kobolde Kanone Megalakai

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Megalakai
Kobolde
Kanone
Megalakai
Feuergeist
Wächter
Königsgeist
Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Königsgeist
Kleiner Prinz
Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Kobolde
Kanone Megalakai Magieschütze Kleiner Prinz
Kanone
Kobolde Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz
Megalakai
Kobolde Kanone Wächter
Wächter
Kanone Megalakai Magieschütze
Königsgeist
Kanone Kleiner Prinz
Magieschütze
Kobolde Kanone Wächter
Kleiner Prinz
Kobolde Kanone Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Megalakai Magieschütze
Kobolde Kanone Megalakai
Kanone Feuergeist Kobolde Megalakai
Kanone Kobolde Megalakai Wächter
Feuergeist Kobolde Kanone Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze
Megalakai Feuergeist Kanone Magieschütze Kleiner Prinz
Kanone Magieschütze
Kanone Kobolde
Wächter Feuergeist Kobolde Kanone Königsgeist Kleiner Prinz
Kobolde Wächter Kanone Megalakai Königsgeist Magieschütze
Megalakai Magieschütze
Kanone Feuergeist Wächter
Feuergeist Kobolde Kanone Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze
Kanone
Kanone
Kobolde Kanone
Feuergeist Kanone Kobolde Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz
Feuergeist Kanone Megalakai Wächter Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz
Kanone
Königsgeist Feuergeist Kobolde Kanone Wächter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Kobolde Königsgeist
Megalakai Königsgeist Magieschütze
Wächter Kobolde
Wächter
Kanone Wächter
Feuergeist Magieschütze
Wächter Kobolde Megalakai
Kobolde Megalakai Magieschütze
Kanone Megalakai Wächter
Megalakai Wächter
Wächter
Kanone Wächter
Kanone Magieschütze
Wächter Kobolde Megalakai Magieschütze Kleiner Prinz
Kanone Megalakai Königsgeist Magieschütze
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Wächter Königsgeist
Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Wächter
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Megalakai Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Kobolde Wächter
Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Megalakai Magieschütze
Feuergeist Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Feuergeist Magieschütze Kleiner Prinz
Megalakai
Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Magieschütze Kleiner Prinz
Megalakai Wächter
Megalakai
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Wächter Magieschütze
Feuergeist Megalakai Magieschütze
Megalakai Magieschütze
Magieschütze
Megalakai
Wächter Magieschütze
Magieschütze
Königsgeist Magieschütze Kleiner Prinz

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