Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Feuergeist Drachenbaby Elektrodrache
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Jäger Scharfrichter
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Jäger
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Feuergeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Feuerball
Elixiergolem Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Gift
Elixiergolem Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Blitz
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Rakete
Jäger Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby Scharfrichter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Drachenbaby

Angriffssynergien 0 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Elixiergolem Drachenbaby
Eisgeist
Elixiergolem Drachenbaby Jäger Scharfrichter Megaritter
Elixiergolem
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby
Feuergeist Eisgeist Elixiergolem Elektrodrache Megaritter
Jäger
Eisgeist Elixiergolem Megaritter
Elektrodrache
Elixiergolem Drachenbaby Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter
Eisgeist Elixiergolem Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Eisgeist
Eisgeist
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Elixiergolem
Drachenbaby
Eisgeist Elektrodrache Megaritter
Jäger
Eisgeist Megaritter
Elektrodrache
Eisgeist Drachenbaby
Scharfrichter
Eisgeist Megaritter
Megaritter
Eisgeist Drachenbaby Jäger Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter
Jäger Eisgeist Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Jäger Megaritter Feuergeist Elektrodrache Scharfrichter
Jäger Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Jäger Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache Megaritter
Jäger
Feuergeist Eisgeist Jäger Megaritter
Scharfrichter Drachenbaby Jäger Elektrodrache Megaritter
Jäger Scharfrichter Drachenbaby Elektrodrache
Jäger Megaritter Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Feuergeist Scharfrichter Megaritter Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache
Jäger Megaritter
Eisgeist Jäger Megaritter
Megaritter Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Feuergeist Eisgeist Megaritter Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Jäger Scharfrichter Feuergeist Eisgeist Elektrodrache Megaritter
Jäger
Megaritter Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Megaritter Eisgeist Jäger Elektrodrache
Jäger Megaritter
Jäger Scharfrichter Megaritter
Feuergeist Scharfrichter Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache
Jäger
Megaritter Jäger
Elektrodrache Megaritter Eisgeist Drachenbaby
Megaritter Jäger Elektrodrache
Megaritter
Megaritter Jäger Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Elektrodrache Eisgeist Drachenbaby Jäger Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter Drachenbaby Jäger Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache
Scharfrichter Feuergeist Drachenbaby Megaritter
Scharfrichter Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache
Feuergeist Drachenbaby Scharfrichter
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache
Elektrodrache
Feuergeist Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter
Feuergeist Drachenbaby Jäger Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Feuergeist Drachenbaby Elektrodrache Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Elektrodrache
Feuergeist Eisgeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Elektrodrache Megaritter
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Eisgeist
Jäger Elektrodrache Megaritter
Eisgeist Elektrodrache
Megaritter
Feuergeist Eisgeist Elektrodrache
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Drachenbaby Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter Megaritter
Elektrodrache Eisgeist Drachenbaby
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Drachenbaby Scharfrichter Megaritter
Elektrodrache Megaritter

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