Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Hexe Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese Bogenschützen-Königin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Hexe
Knall
Feuergeist Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Hexe
Gift
Koboldgang Hexe
Blitz
Hexe Bogenschützen-Königin
Rakete
Hexe Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist P.E.K.K.A. Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe Bogenschützen-Königin P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall
Eisgeist
Knall P.E.K.K.A. Hexe
Knall
Eisgeist P.E.K.K.A. Feuergeist Hexe
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Hexe
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe Bogenschützen-Königin
Elektroriese
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Elektroriese

Verteidigungssynergien 2 13

Feuergeist
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Eisgeist
Knall Koboldgang Feuergeist Hexe P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Knall
Eisgeist Feuergeist Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Koboldgang
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Hexe
Eisgeist Knall
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang
Elektroriese
Bogenschützen-Königin
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Knall
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Bogenschützen-Königin
Koboldgang Feuergeist Eisgeist
Koboldgang Hexe Knall Elektroriese
Knall Koboldgang Hexe
P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe Feuergeist Eisgeist
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese
Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Hexe
Feuergeist Elektroriese Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Knall Elektroriese Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Koboldgang Hexe
Hexe Elektroriese
Koboldgang Hexe Elektroriese Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese Bogenschützen-Königin
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Feuergeist Knall
Elektroriese Feuergeist Eisgeist Knall Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist Eisgeist Knall
Knall
Feuergeist Koboldgang
Knall
Feuergeist Knall Bogenschützen-Königin
Feuergeist
Knall
Knall Hexe
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Hexe Elektroriese
Knall
Knall Elektroriese Feuergeist Eisgeist Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Feuergeist Knall Hexe Elektroriese
Knall Eisgeist Hexe Elektroriese
Knall
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Feuergeist Knall Hexe Bogenschützen-Königin
Koboldgang
Knall
Knall Elektroriese Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Knall Elektroriese Eisgeist Koboldgang Hexe Bogenschützen-Königin
Knall Hexe Bogenschützen-Königin
Knall Hexe Elektroriese Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.

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