Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Prinzessin
Knall
Feuergeist Koboldgang Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Koboldgang Prinzessin Walküre Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Ritter Koboldgang Prinzessin

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Ritter
Ritter
Koboldgang Prinzessin Feuergeist Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin
Walküre
Feuergeist Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Prinzessin
Prinzessin
Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 4 16

Feuergeist
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Feuergeist Koboldgang Prinzessin Elektromagier Magier
Koboldgang
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier
Walküre
Feuergeist Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Elektromagier
Ritter Feuergeist Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuergeist Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin
Koboldgang Feuergeist Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Koboldgang Magier Prinzessin
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Prinzessin
Ritter Koboldgang Feuergeist Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Magier Prinzessin
Koboldgang Magier Prinzessin Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Ritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Koboldgang P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Walküre Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Walküre Magier Feuergeist Ritter Prinzessin Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Feuergeist Magier Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Prinzessin
Koboldgang Elektromagier Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Magier P.E.K.K.A. Prinzessin Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre
Prinzessin Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Magier
Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Ritter Walküre Magier Prinzessin Elektromagier
Feuergeist Magier Prinzessin
Feuergeist Ritter Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Elektromagier
Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Prinzessin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Prinzessin
Elektromagier Feuergeist Koboldgang Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Elektromagier
Magier Prinzessin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Prinzessin Elektromagier
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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