Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Barbarenfass Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Infernoturm Magier Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Magier Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Infernoturm Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Mauerbrecher Ritter Koboldfass Tunnelgräber Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Barbarenfass Mauerbrecher Ritter

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Ritter Mauerbrecher Koboldfass
Ritter
Mauerbrecher Koboldfass Feuergeist Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Infernoturm
Magier
Ritter Tunnelgräber
Barbarenfass
Ritter Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Mauerbrecher
Ritter Tunnelgräber Feuergeist Barbarenfass
Koboldfass
Ritter Feuergeist Barbarenfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Mauerbrecher Ritter Magier Barbarenfass Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 6

Feuergeist
Ritter Infernoturm
Ritter
Feuergeist Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm
Ritter Feuergeist Barbarenfass
Magier
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Tunnelgräber
Mauerbrecher
Koboldfass
Tunnelgräber
Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Ritter
Infernoturm Feuergeist Ritter
Infernoturm Ritter
Barbarenfass
Barbarenfass Feuergeist
Infernoturm Feuergeist Magier
Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm
Ritter Feuergeist Infernoturm Barbarenfass Tunnelgräber
Ritter Magier Barbarenfass
Infernoturm Magier
Infernoturm Feuergeist Ritter Magier
Feuergeist Magier Barbarenfass
Infernoturm Ritter
Infernoturm
Magier Ritter Infernoturm
Feuergeist Ritter Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Feuergeist Ritter
Infernoturm
Magier Feuergeist Ritter Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Infernoturm Barbarenfass
Ritter Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Ritter Infernoturm
Ritter Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Ritter
Feuergeist Magier
Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter
Ritter Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm
Ritter Infernoturm
Ritter Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Ritter Barbarenfass
Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Tunnelgräber
Ritter Barbarenfass
Magier Feuergeist Barbarenfass
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Feuergeist
Tunnelgräber Ritter Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier
Feuergeist Ritter Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Barbarenfass
Feuergeist Magier
Magier
Magier Tunnelgräber
Magier
Feuergeist Barbarenfass
Feuergeist Magier
Barbarenfass
Tunnelgräber Ritter Magier
Magier
Barbarenfass Tunnelgräber
Magier

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