Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Rabauken Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rabauken Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Rabauken Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Drachenbaby Hexe
Knall
Feuergeist Hexe Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Rabauken Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Rabauken Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Rabauken Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Rabauken Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Rabauken Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Rabauken Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Rabauken Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby Rabauken Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Drachenbaby Prinz
Ritter
Drachenbaby Feuergeist Magier Hexe Prinz
Rabauken
Drachenbaby Prinz
Walküre
Feuergeist Prinz Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Ritter Walküre Prinz
Drachenbaby
Ritter Feuergeist Rabauken Walküre Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Feuergeist Ritter Rabauken Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe
Rabauken
Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Ritter Walküre Prinz
Drachenbaby
Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Feuergeist Ritter Rabauken Walküre
Hexe Prinz Ritter Rabauken Walküre
Walküre Prinz
Feuergeist Rabauken Walküre Drachenbaby
Feuergeist Rabauken Magier Drachenbaby Hexe
Rabauken Walküre Drachenbaby
Hexe Rabauken Prinz
Ritter Feuergeist Rabauken Walküre Prinz
Walküre Hexe Ritter Rabauken Magier Drachenbaby
Rabauken Magier Drachenbaby Hexe
Prinz Feuergeist Ritter Rabauken Walküre Magier Hexe
Feuergeist Walküre Magier Rabauken Drachenbaby Hexe Prinz
Ritter Rabauken Prinz
Rabauken Prinz
Magier Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Feuergeist Walküre Ritter Rabauken Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuergeist Ritter Rabauken
Prinz
Rabauken Walküre Magier Feuergeist Ritter Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Ritter Rabauken
Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Feuergeist Magier Rabauken Drachenbaby Hexe
Rabauken Prinz Ritter Walküre Hexe
Ritter Rabauken Walküre Prinz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe
Ritter Rabauken Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Rabauken Prinz Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Rabauken Walküre Drachenbaby Hexe
Rabauken Hexe Ritter Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Rabauken Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rabauken Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Rabauken Walküre Prinz
Magier Feuergeist Walküre Drachenbaby
Magier Feuergeist Drachenbaby Hexe
Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Feuergeist Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby Prinz
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
Prinz
Magier
Feuergeist Hexe Prinz
Feuergeist Magier Drachenbaby Hexe
Ritter Rabauken Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Rabauken Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz
Magier

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