Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Drachenbaby Ballon
Knall
Feuergeist Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Feuerball
Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Magier Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Ritter Walküre Drachenbaby Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Barbarenfass Ritter Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Drachenbaby Ballon
Ritter
Drachenbaby Ballon Feuergeist Magier Barbarenfass
Walküre
Feuergeist Ballon Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Ballon
Barbarenfass
Ballon Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Feuergeist Walküre Barbarenfass Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Ritter Walküre Barbarenfass Frost Feuergeist Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby Frost
Magier
Ritter Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Ritter Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre Barbarenfass
Frost
Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre
Feuergeist Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Frost Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby Frost
Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Feuergeist Walküre Barbarenfass
Walküre Ritter Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Feuergeist Ritter Walküre Magier Frost
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Ritter
Frost
Magier Ritter Walküre
Feuergeist Walküre Ritter Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Feuergeist Ritter
Walküre Magier Feuergeist Ritter Barbarenfass Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre
Walküre Ritter Barbarenfass
Ritter Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby Frost
Ritter Walküre
Ritter Walküre
Frost Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre
Walküre
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre Barbarenfass Frost
Magier Feuergeist Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Magier Feuergeist Drachenbaby Frost
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Magier
Feuergeist
Ritter Walküre Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Ritter Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Frost
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Frost
Feuergeist Magier Barbarenfass Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbarenfass Drachenbaby
Frost Feuergeist Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Feuergeist Barbarenfass Frost
Feuergeist Magier Drachenbaby
Frost
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Barbarenfass Drachenbaby Frost
Magier

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