Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter
Knall
Feuergeist Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Gift Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eismagier Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Eismagier Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Schweinereiter
Königsriese
Feuergeist Gift Eismagier Schweinereiter Magier Elektromagier
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Magier Elektromagier
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Königsriese Magier Gift Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Gift
Königsriese Schweinereiter
Eismagier
Königsriese
Elektromagier
Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Walküre Elektromagier
Königsriese
Walküre
Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Eismagier Elektromagier
Gift
Eismagier Elektromagier
Eismagier
Walküre Magier Gift
Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Feuergeist Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Gift
Feuergeist Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Magier Gift Eismagier
Walküre Gift Elektromagier
Eismagier
Feuergeist Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Gift Eismagier Elektromagier Magier
Magier Gift Eismagier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Walküre Gift Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Gift Feuergeist Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Feuergeist Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre
Feuergeist Magier Gift Eismagier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre Gift
Walküre
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Walküre Gift
Walküre Gift Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Eismagier Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Feuergeist Walküre
Magier Gift Feuergeist Eismagier
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Magier Eismagier
Gift Magier
Feuergeist Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Feuergeist Magier Gift Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Feuergeist Walküre Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Feuergeist
Gift Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Magier

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